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Spielend programmieren lernen

mit Scratch, Logo, Python, HTML und JavaScript
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Verfasser: Suche nach diesem Verfasser Wainewright, Max (Verfasser)
Verfasserangabe: Max Wainewright
Medienkennzeichen: Sachliteratur
Jahr: 2016
Verlag: Ravensburg, Ravensburger Buchverlag
Mediengruppe: Buch
verfügbar in einigen Zweigstellen

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Vorbestellen Bibliothek: Kinderb. am Neumarkt Signatur: Computer Wain Standort 2: Standort 3: Barcode: 15902702 Status: Entliehen Frist: 27.12.2024 Vorbestellungen: 0
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Bibliothek: Sennestadt Signatur: Technik IT + KI Wain Standort 2: Standort 3: Barcode: 15954633 Status: Verfügbar Frist: Vorbestellungen: 0
Bibliothek: Stieghorst Signatur: Technik Wain Standort 2: Standort 3: Barcode: 16067295 Status: Verfügbar Frist: Vorbestellungen: 0

Inhalt

Ob in der Schule oder in der Freizeit, Kinder beschäftigen sich zunehmend mit dem Programmieren. Dieses Buch bietet eine altersgerechte Einführung in die wichtigsten Programmiersprachen: von einfachen Baukastensystemen wie Scratch bis hin zu abstrakten Sprachen wie JavaScript und HTML. Auf spielerische Weise lernen Kinder grafische Anwendungen, kleinere Programme und schließlich ganze Internetseiten zu erstellen. Ganz nebenbei wird das logische Denkvermögen trainiert.

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Details

Verfasser: Suche nach diesem Verfasser Wainewright, Max (Verfasser)
Verfasserangabe: Max Wainewright
Medienkennzeichen: Sachliteratur
Jahr: 2016
Verlag: Ravensburg, Ravensburger Buchverlag
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Systematik: Suche nach dieser Systematik 6.8, Wcm
Interessenkreis: Suche nach diesem Interessenskreis Antolin Klasse 4
ISBN: 978-3-473-55436-2
2. ISBN: 3-473-55436-7
Beschreibung: 127 Seiten : Illustrationen
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Sprache: Deutsch
Mediengruppe: Buch